Hur man lär sig C++ för nybörjare

Hur Man Lar Sig C For Nyborjare



C++ är det vanligaste och mest använda programmeringsspråket. Detta språk etablerades som en förbättring av det initialt utvecklade C-språket och påverkades av C-språket, så det är en superset av C-programmeringsspråket som också fungerar tillsammans med andra verktyg och bibliotek som var tillgängliga och användes i C-språket . Det är ett sammanställt språk som också är imperialistiskt.

Början av C++-språket inträffade redan 1983, strax efter när 'Bjare Stroustrup' arbetade med klasser i C-språket inklusive några ytterligare funktioner som operatörsöverbelastning. Filtilläggen som används är '.c' och '.cpp'. C++ är utbyggbart och inte beroende av plattformen och inkluderar STL som är en förkortning av Standard Template Library. Så i grund och botten är det kända C++-språket faktiskt känt som ett kompilerat språk som har källfilen sammanställd för att bilda objektfiler, som när de kombineras med en länk ger ett körbart program.

Å andra sidan, om vi pratar om dess nivå, är den på mellannivå och tolkar fördelen med lågnivåprogrammering som drivrutiner eller kärnor och även appar på högre nivå som spel, GUI eller skrivbordsappar. Men syntaxen är nästan densamma för både C och C++.







Komponenter i C++ Language:

#inkludera



Detta kommando är en rubrikfil som innehåller kommandot 'cout'. Det kan finnas mer än en rubrikfil beroende på användarens behov och preferenser.



int main()





Denna sats är masterprogramfunktionen som är en förutsättning för varje C++-program, vilket innebär att man utan denna sats inte kan köra något C++-program. Här är 'int' returvariabelns datatyp som berättar om vilken typ av data funktionen returnerar.

Deklaration:



Variabler deklareras och namn tilldelas dem.

Problemformulering:

Detta är viktigt i ett program och kan vara en 'while' loop, 'for' loop eller något annat villkor som tillämpas.

Operatörer:

Operatörer används i C++-program och vissa är avgörande eftersom de tillämpas på förhållandena. Några viktiga operatorer är &&, ||, !, &, !=, |, &=, |=, ^, ^=.

C++ ingångsutgång:

Nu kommer vi att diskutera in- och utdatafunktionerna i C++. Alla standardbibliotek som används i C++ tillhandahåller maximala in- och utdatamöjligheter som utförs i form av en sekvens av bytes eller som normalt är relaterade till strömmarna.

Indataström:

Om byten strömmas från enheten till huvudminnet är det ingångsströmmen.

Utdataström:

Om byten strömmas i motsatt riktning är det utgångsströmmen.

En rubrikfil används för att underlätta inmatning och utdata i C++. Det är skrivet som vilket ger metoder till exempel gryta och inställningsprecision. Ingångs- och utgångskommandona är cin, cout, cerr och clog. Här betecknar 'cin' standardinmatningen och 'cout' betecknar standardutgångsenheten som används med ströminsättningsoperatorerna (<<) för att visa uttalanden på skärmen.

Exempel:

Vi kommer att visa ett strängmeddelande med en teckentypsträng.

I den första raden inkluderar vi 'iostream' som har nästan alla viktiga bibliotek som vi kan behöva för exekvering av ett C++-program. På nästa rad deklarerar vi ett namnområde som tillhandahåller omfånget för identifierarna. Efter att ha anropat huvudfunktionen initierar vi en teckentypsarray som lagrar strängmeddelandet och 'cout' visar det genom att sammanfoga. Vi använder 'cout' för att visa texten på skärmen. Vi tog också en variabel 'A' med en teckendatatypsmatris för att lagra en sträng av tecken och sedan la vi till båda matrismeddelandena längs det statiska meddelandet med kommandot 'cout'.

Utdata som genereras visas nedan:

Exempel:

I det här fallet skulle vi representera användarens ålder i ett enkelt strängmeddelande.

I det första steget inkluderar vi biblioteket. Efter det använder vi ett namnutrymme som skulle ge omfattningen för identifierarna. I nästa steg kallar vi main() fungera. Därefter initierar vi ålder som en 'int'-variabel. Vi använder kommandot 'cin' för inmatning och kommandot 'cout' för utmatning av det enkla strängmeddelandet. 'cin' matar in värdet på ålder från användaren och 'cout' visar det i det andra statiska meddelandet.

Detta meddelande visas på skärmen efter att programmet körts så att användaren kan få ålder och tryck sedan på ENTER.

Exempel:

Här visar vi hur man skriver ut en sträng genom att använda 'cout'.

För att skriva ut en sträng inkluderar vi först ett bibliotek och sedan namnutrymmet för identifierare. De main() funktionen kallas. Vidare skriver vi ut en strängutmatning med kommandot 'cout' med insättningsoperatorn som sedan visar det statiska meddelandet på skärmen.

C++ datatyper:

Datatyper i C++ är ett mycket viktigt och allmänt känt ämne eftersom det är grunden för programmeringsspråket C++. På samma sätt måste varje variabel som används vara av en specificerad eller identifierad datatyp.

Vi vet att för alla variabler använder vi datatyp medan vi genomgår deklaration för att begränsa den datatyp som behövde återställas. Eller så kan vi säga att datatyperna alltid berättar för en variabel vilken typ av data den lagrar själv. Varje gång vi definierar en variabel tilldelar kompilatorn minnet baserat på den deklarerade datatypen eftersom varje datatyp har olika minneslagringskapacitet.

C++-språket hjälper mångfalden av datatyper så att programmeraren kan välja lämplig datatyp som han kan behöva.

C++ underlättar användningen av datatyperna nedan:

  1. Användardefinierade datatyper
  2. Härledda datatyper
  3. Inbyggda datatyper

Till exempel ges följande rader för att illustrera vikten av datatyperna genom att initiera några vanliga datatyper:

int a = två ; // heltalsvärde

flyta F_N = 3,66 ; // flyttalsvärde

dubbel D_N = 8,87 ; // dubbelt flyttalsvärde

röding Alfa = 'p' ; // karaktär

bool b = Sann ; // Boolean

Några vanliga datatyper: vilken storlek de anger och vilken typ av information deras variabler kommer att lagra visas nedan:

  • Tecken: Med storleken på en byte kommer den att lagra ett enda tecken, bokstav, siffra eller ASCII-värden.
  • Boolean: Med storleken 1 byte kommer den att lagra och returnera värden som antingen sant eller falskt.
  • Int: Med storleken 2 eller 4 byte kommer den att lagra heltal utan decimaler.
  • Flyttal: Med storleken 4 byte kommer den att lagra bråktal som har en eller flera decimaler. Detta är tillräckligt för att lagra upp till 7 decimalsiffror.
  • Dubbel flyttal: Med storleken 8 byte kommer den också att lagra de bråktal som har en eller flera decimaler. Detta är tillräckligt för att lagra upp till 15 decimalsiffror.
  • Void: Utan angiven storlek innehåller ett tomrum något värdelöst. Därför används den för de funktioner som returnerar ett nollvärde.
  • Bred tecken: Med en storlek större än 8-bitar som vanligtvis är 2 eller 4 byte lång representeras av wchar_t som liknar char och lagrar därmed också ett teckenvärde.

Storleken på ovan nämnda variabler kan variera beroende på användningen av programmet eller kompilatorn.

Exempel:

Låt oss bara skriva en enkel kod i C++ som kommer att ge de exakta storlekarna på några datatyper som beskrivs ovan:

I den här koden integrerar vi biblioteket . Därefter använder vi 'namnutrymme'. I nästa rad kallar vi main() funktion där vi använder ett 'cout'-kommando som skriver ut storlekarna på alla datatyper som anges i programmet. För att hitta storleken på variablerna måste vi tillämpa storlek av() metod.

Utdata tas emot i byte som visas i figuren:

Exempel:

Här skulle vi lägga till storleken på två olika datatyper.

Först införlivar vi en rubrikfil som använder ett 'standardnamnområde' för identifierare. Nästa, den main() funktion anropas där vi initialiserar variabeln 'int' först och sedan en 'dubbel' variabel för att kontrollera skillnaden mellan storlekarna på dessa två. Sedan sammanlänkas deras storlekar genom användningen av storlek av() fungera. Utdata visas med 'cout'-satsen.

Det finns ytterligare en term som måste nämnas här och det är den 'Datamodifierare' . Namnet antyder att 'datamodifierarna' används längs de inbyggda datatyperna för att ändra deras längder som en viss datatyp kan upprätthålla av kompilatorns behov eller krav.

Följande är datamodifierarna som är tillgängliga i C++:

  1. Signerad
  2. Osignerad
  3. Lång
  4. Kort

Den modifierade storleken och även det lämpliga intervallet för de inbyggda datatyperna nämns nedan när de kombineras med datatypsmodifierarna:

  • Kort int: Med storleken 2 byte, har en rad ändringar från -32 768 till 32 767
  • Osignerad kort int: har storleken 2 byte och har en rad ändringar från 0 till 65 535
  • Osignerad int: har storleken 4 byte, har en rad ändringar från 0 till 4 294 967 295
  • Int: Med storleken 4 byte, har ett modifieringsintervall från -2 147 483 648 till 2 147 483 647
  • Lång int.: Med storleken 4 byte, har ett modifieringsintervall från -2 147 483 648 till 2 147 483 647
  • Osignerad lång int: Med storleken 4 byte, har en rad ändringar från 0 till 4 294 967.295
  • Long long int: Med storleken 8 byte, har en rad ändringar från –(2^63) till (2^63)-1
  • Osignerad lång lång int: Med storleken 8 byte, har en rad ändringar från 0 till 18,446,744,073,709,551,615
  • Signerad char: Med storleken 1 byte, har en rad ändringar från -128 till 127
  • Osignerat tecken: Med storleken 1 byte, har en rad ändringar från 0 till 255.

C++ uppräkning:

I programmeringsspråket C++ är 'Enumeration' en användardefinierad datatyp. Uppräkning deklareras som en uppräkning’ i C++. Den används för att tilldela specifika namn till alla konstanter som används i programmet. Det förbättrar programmets läsbarhet och användbarhet.

Syntax:

Vi deklarerar uppräkning i C++ enligt följande:

uppräkning enum_Name { Konstant 1 , Konstant 2 , Konstant 3... }

Fördelar med uppräkning i C++:

Enum kan användas på följande sätt:

  • Det kan användas ofta i switch-fallssatser.
  • Den kan använda konstruktörer, fält och metoder.
  • Den kan bara utöka 'enum'-klassen, inte någon annan klass.
  • Det kan öka kompileringstiden.
  • Det går att korsa.

Nackdelar med uppräkning i C++:

Enum har också några nackdelar:

Om ett namn väl har räknats upp kan det inte användas igen i samma omfattning.

Till exempel:

uppräkning dagar

{ , Sol , Min } ;

int = 8 ; // Den här raden har ett fel

Enum kan inte vidaredeklareras.

Till exempel:

uppräkning former ;

klassfärg

{

tomhet dra ( former aShape ) ; //former har inte deklarerats

} ;

De ser ut som namn men de är heltal. Så de kan automatiskt konvertera till vilken annan datatyp som helst.

Till exempel:

uppräkning former

{

Triangel , cirkel , fyrkant

} ;

int Färg = blå ;

Färg = fyrkant ;

Exempel:

I det här exemplet ser vi användningen av C++-uppräkning:

I denna kodexekvering börjar vi först och främst med #include . är ett av de rika biblioteken i C++. Det är ett inbyggt bibliotek. Det involverar in- och utdataströmmar . Efter detta använder vi standardnamnområdet. Sedan förklarade vi 'enum' ett specifikt namn som ämne och tilldelade tre ämnen som är matematik, engelska och urdu. Matematik tilldelas värde 1. Vårt mål är att skriva ut värden för ämne som deklareras i enum. Sedan åberopar vi main() fungera. I main() vi har cout<<, där 'c' betyder 'karaktär' och ut betyder 'utgång'. 'Cout' används för att visa utdata . << indikerar insättningsoperatorn. Genom att använda 'cout<<' skriver vi ut enumvärden. Därefter kommer vi att använda kommandot 'return 0'. Detta kommando returnerar resultatet som är i form av värden.

Här är vårt resultat av det körda programmet:

Så, som du kan se att vi har värden för ämne: matematik, urdu, engelska; det vill säga 1,2,3.

Exempel:

Här är ett annat exempel genom vilket vi rensar våra begrepp om enum:

I det här programmet börjar vi med att integrera rubrikfilen . Det är ett inbyggt bibliotek. Det involverar in- och utdataströmmar. Efter detta måste vi använda standardnamnområdet. Sedan tilldelade vi enumvärden till konstanterna som är spelare. Vårt mål är att visa vems över det är. Därefter ringer vi vår main() fungera. I den main() funktion tilldelade vi två konstanter: Shadab, vars värde är 20 till enumvariabeln 'bowler1'; och Afridi, vars värde är 25 till enumvariabeln 'bowler2'.

Vi måste använda en if-else-sats . Vi har också använt jämförelseoperatorn i 'if'-satsen vilket betyder att vi jämför om 'bowler2' är större än 'bowler1'. Sedan körs 'om'-blocket vilket betyder att det är Afridis över. Sedan skrev vi in ​​'cout<<' för att visa utdata. Först skriver vi ut påståendet 'Det är över'. Sedan, värdet på 'bowler2'. Om inte, anropas det andra blocket, vilket betyder att det är Shadabs slut. Sedan, genom att använda kommandot 'cout<<' visar vi påståendet 'Det är över av'. Sedan, värdet på 'bowler1'.

Enligt If-else uttalandet har vi över 25 vilket är värdet av Afridi. Det betyder att värdet på enumvariabeln 'bowler2' är större än 'bowler1', det är därför 'if'-satsen körs.

C++ Om annat, byt:

I programmeringsspråket C ++ använder vi 'if-satsen' och 'switch-satsen' för att ändra programmets flöde. Dessa satser används för att tillhandahålla flera uppsättningar kommandon för implementeringen av programmet beroende på det verkliga värdet av de nämnda satserna. I de flesta fall använder vi operatörer som alternativ till 'om'-satsen. Alla dessa ovan nämnda uttalanden är de urvalsutlåtanden som är kända som beslutande eller villkorade uttalanden.

'Om' uttalandet:

Detta uttalande används för att testa ett givet tillstånd närhelst du känner för att ändra flödet i något program. Här, om ett villkor är sant kommer programmet att exekvera de skrivna instruktionerna men om villkoret är falskt kommer det bara att avslutas. Låt oss överväga ett exempel;

Detta är den enkla 'if'-satsen som används, där vi initierar en 'int'-variabel som 10. Sedan tas ett värde från användaren och det krysskontrolleras i 'if'-satsen. Om den uppfyller villkoren som tillämpas i 'if'-satsen, visas utdata.

Eftersom den valda siffran var 40, är ​​utgången meddelandet.

Uttalandet 'Om annat':

I ett mer komplext program där 'if'-satsen vanligtvis inte samarbetar, använder vi 'if-else'-satsen. I det givna fallet använder vi uttalandet 'om-else' för att kontrollera de villkor som tillämpas.

Först kommer vi att deklarera en variabel av datatypen 'int' med namnet 'x' vars värde tas från användaren. Nu används 'if'-satsen där vi tillämpade ett villkor att om heltalsvärdet som användaren angett är 2. Utdata kommer att vara den önskade och ett enkelt 'NICE TRY'-meddelande kommer att visas. Annars, om det angivna numret inte är 2, skulle utmatningen vara annorlunda.

När användaren skriver siffran 2 visas följande utdata.

När användaren skriver något annat tal utom 2, är utdata vi får:

Om-annat-om-påståendet:

Kapslade if-else-if-satser är ganska komplexa och används när det finns flera villkor som tillämpas i samma kod. Låt oss fundera över detta med ett annat exempel:

Här, efter att ha integrerat rubrikfilen och namnutrymmet, initierade vi ett värde på variabeln 'm' som 200. Värdet på 'm' tas sedan från användaren och korskontrolleras sedan med de flera villkor som anges i programmet.

Här valde användaren värdet 195. Det är därför som utdata visar att detta är det faktiska värdet på 'm'.

Byt uttalande:

En 'switch'-sats används i C++ för en variabel som måste testas om den är lika med en lista med flera värden. I 'switch'-utlåtandet identifierar vi tillstånd i form av distinkta fall och alla fall har en paus inkluderad i slutet av varje ärendeutlåtande. Flera fall har korrekta villkor och satser tillämpade på dem med break-satser som avslutar switch-satsen och flyttar till en standardsats om inget villkor stöds.

Nyckelord 'paus':

Switch-satsen innehåller nyckelordet 'break'. Det stoppar koden från att exekvera på det efterföljande fallet. Switch-satsens körning slutar när C++-kompilatorn stöter på nyckelordet 'break' och kontrollen flyttas till raden som följer switch-satsen. Det är inte nödvändigt att använda ett break statement i en switch. Utförandet går vidare till nästa fall om det inte används.

I den första raden av den delade koden inkluderar vi biblioteket. Därefter lägger vi till 'namnutrymme'. Vi åberopar main() fungera. Sedan deklarerar vi en karaktärsdatatypklass som 'F'. Detta betyg kan vara din önskan och resultatet skulle visas respektive för de valda fallen. Vi tillämpade switch-satsen för att få resultatet.

Om vi ​​väljer 'F' som betyg, blir resultatet 'bättre lycka nästa gång' eftersom detta är påståendet att vi vill skrivas ut ifall betyget är 'F'.

Låt oss ändra betyget till X och se vad som händer. Jag skrev 'X' som betyg och den mottagna produktionen visas nedan:

Så, det felaktiga fallet i 'switchen' flyttar automatiskt pekaren direkt till standardsatsen och avslutar programmet.

If-else och switch-satser har några gemensamma funktioner:

  • Dessa uttalanden används för att hantera hur programmet körs.
  • De utvärderar båda ett tillstånd och det avgör hur programmet flyter.
  • Trots att de har olika representationsstilar kan de användas för samma ändamål.

If-else och switch-satser skiljer sig åt på vissa sätt:

  • Medan användaren definierade värdena i 'switch'-fallssatser, medan begränsningar bestämmer värdena i 'if-else'-satser.
  • Det tar tid att avgöra var förändringen behöver göras, det är utmanande att modifiera 'om annat'-påståenden. Å andra sidan är 'switch'-satser enkla att uppdatera eftersom de enkelt kan ändras.
  • För att inkludera många uttryck kan vi använda många 'om annat'-satser.

C++ loopar:

Nu kommer vi att upptäcka hur man använder loopar i C++-programmering. Kontrollstrukturen känd som en 'loop' upprepar en serie uttalanden. Det kallas med andra ord repetitiv struktur. Alla satser exekveras på en gång i en sekventiell struktur . Å andra sidan, beroende på den angivna satsen, kan villkorsstrukturen exekvera eller utelämna ett uttryck. Det kan krävas att ett uttalande utförs mer än en gång i särskilda situationer.

Typer av loopar:

Det finns tre kategorier av slingor:

För loop:

Loop är något som upprepar sig som en cykel och stannar när det inte validerar det angivna villkoret. En 'för'-loop implementerar en sekvens av uttalanden flera gånger och kondenserar koden som hanterar loopvariabeln. Detta visar hur en 'för'-loop är en specifik typ av iterativ kontrollstruktur som gör att vi kan skapa en loop som upprepas ett visst antal gånger. Slingan skulle tillåta oss att utföra 'N' antalet steg genom att bara använda en kod av en enkel rad. Låt oss prata om syntaxen som vi kommer att använda för en 'för'-loop som ska exekveras i ditt program.

Syntaxen för körning av 'för' loop:

Exempel:

Här använder vi en loopvariabel för att reglera denna loop i en 'för'-loop. Det första steget skulle vara att tilldela ett värde till denna variabel som vi anger som en loop. Efter det måste vi definiera om det är mindre eller större än räknarvärdet. Nu ska slingans kropp exekveras och även loopvariabeln uppdateras ifall satsen returnerar true. Ovanstående steg upprepas ofta tills vi når utgångsläget.

  • Initieringsuttryck: Till en början måste vi ställa in loopräknaren till valfritt initialvärde i detta uttryck.
  • Testuttryck : Nu måste vi testa det givna villkoret i det givna uttrycket. Om kriterierna är uppfyllda kommer vi att utföra 'för'-loopens text och fortsätta att uppdatera uttrycket; om inte måste vi sluta.
  • Uppdatera uttryck: Detta uttryck ökar eller minskar loopvariabeln med ett visst värde efter att loopens kropp har exekveras.

C++-programexempel för att validera en 'For'-loop:

Exempel:

Det här exemplet visar utskrift av heltalsvärden från 0 till 10.

I det här scenariot är det meningen att vi ska skriva ut heltal från 0 till 10. Först initierade vi en slumpvariabel i med ett värde som ges '0' och sedan kontrollerar villkorsparametern vi redan använde villkoret om i<=10. Och när det uppfyller villkoret och det blir sant, börjar exekveringen av 'för'-slingan. Efter exekveringen, bland de två inkrement- eller dekrementeringsparametrarna, ska en exekveras och i vilken tills det angivna villkoret i<=10 förvandlas till falskt, värdet på variabeln i ökas.

Antal iterationer med villkor i<10:

Antal av

iterationer

Variabler i<10 Handling
Först i=0 Sann 0 visas och i inkrementeras med 1.
Andra i=1 Sann 1 visas och i höjs med 2.
Tredje i=2 Sann 2 visas och i inkrementeras med 3.
Fjärde i=3 Sann 3 visas och i höjs med 4.
Femte i=4 Sann 4 visas och i inkrementeras med 5.
Sjätte i=5 Sann 5 visas och i höjs med 6.
Sjunde i=6 Sann 6 visas och i inkrementeras med 7.
Åttonde i=7 Sann 7 visas och i ökas med 8
Nionde i=8 Sann 8 visas och i höjs med 9.
Tionde i=9 Sann 9 visas och i höjs med 10.
Elfte i=10 Sann 10 visas och i höjs med 11.
Tolfte i=11 falsk Slingan avslutas.

Exempel:

Följande instans visar värdet på heltal:

I ovanstående fall initieras en variabel med namnet 'a' med ett värde givet 50. Ett villkor tillämpas där variabeln 'a' är mindre än 70. Sedan uppdateras värdet på 'a' så att det läggs till med 2. Värdet på 'a' startas sedan från ett initialt värde som var 50 och 2 adderas samtidigt genom slingan tills villkoret returnerar falskt och värdet på 'a' ökas från 70 och slingan avslutas.

Antal iterationer:

Antal av

Iteration

Variabel a=50 Handling
Först a=50 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 50 blir 52
Andra a=52 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 52 blir 54
Tredje a=54 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 54 blir 56
Fjärde a=56 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 56 blir 58
Femte a=58 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 58 blir 60
Sjätte a=60 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 60 blir 62
Sjunde a=62 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 62 blir 64
Åttonde a=64 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 64 blir 66
Nionde a=66 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 66 blir 68
Tionde a=68 Sann Värdet på a uppdateras genom att lägga till ytterligare två heltal och 68 blir 70
Elfte a=70 falsk Slingan avslutas

Medan loop:

Tills det definierade villkoret är uppfyllt kan en eller flera satser exekveras. När iteration är okänd i förväg är det mycket användbart. Först kontrolleras villkoret och går sedan in i loopens kropp för att exekvera eller implementera uttalandet.

På den första raden införlivar vi rubrikfilen och standardnamnområdet. Vi kallar main() fungera. Här initierar vi en variabel 'a'. På nästa rad tillämpar vi while-villkoret. Inom while-villkoret använder vi 'cout'-satsen för att visa värdet som skrivs. Sedan använder vi inkrementoperatorn för att öka antalet. På den sista raden använder vi 'retur 0'-satsen för att avsluta programmet.

Do-While loop:

När det definierade villkoret är uppfyllt, utförs en serie uttalanden. Först bärs slingans kropp ut. Därefter kontrolleras villkoret om det är sant eller inte. Därför körs uttalandet en gång. Slingans kropp bearbetas i en 'Do-while'-loop innan villkoret utvärderas. Programmet körs närhelst det erforderliga villkoret är uppfyllt. Annars, när villkoret är falskt, avslutas programmet.

Här integrerar vi rubrikfilen . Vi använder oss av main() funktion i programmet. Sedan initialiserar vi fyra heltal och använder 'cin'-satsen, så att användaren kan ange värdet. På nästa rad initierar vi två olika heltal. Vi tillämpar 'gör'-påståendet. Inuti påståendet använder vi två aritmetiska funktioner. För det första använder vi multipliceringsoperatorn och för det andra använder vi additionsoperatorn. Sedan tillämpar vi 'while'-villkoret i programmet utanför 'do'-satsen. Vidare lägger vi till 'cout'-satsen för att skriva ut resultatet genom 'resultat'-heltalet. På sista raden, för att avsluta programmet, använder vi return 0-kommandon.

C++ Fortsätt/bryta:

C++ Fortsätt uttalande:

Fortsätt-satsen används i programmeringsspråket C++ för att undvika en aktuell inkarnation av en slinga samt flytta kontrollen till den efterföljande iterationen. Under looping kan continu-satsen användas för att hoppa över vissa satser. Det används också inom slingan i kombination med executive statements. Om det specifika villkoret är sant, implementeras inte alla satser som följer på continu-satsen.

Med för loop:

I det här fallet använder vi 'for loop' med continu-satsen från C++ för att få det önskade resultatet samtidigt som vi klarar vissa specificerade krav.

Vi börjar med att inkludera -biblioteket och använda 'namespace std'. Då ringer vi till main() fungera. Vi använder för loop. Inuti för loop deklarerar vi en variabel 'k' som anses ligga mellan 3 och 8. Vi använder ett villkor för att fortsätta iterationen även om (k = = 5). Använd sedan 'fortsätt'-satsen efter att ha angett villkoret. I slutet. för att visa utdata använder vi kommandot 'cout' tillsammans med kommandot 'return 0'.

Med en while loop:

Under hela denna demonstration använde vi både 'while loop' och C++ 'continue'-satsen inklusive några villkor för att se vilken typ av utdata som kan genereras.

I det här exemplet sätter vi ett villkor för att endast lägga till siffror till 40. Om det angivna heltal är ett negativt tal, kommer 'medens'-slingan att avslutas. Å andra sidan, om siffran är större än 40, kommer det specifika numret att hoppas över från iterationen.

Vi kommer att inkludera -biblioteket, använda 'namespace std' och sedan anropa main() fungera. Vi initierar en variabel 's'. En annan variabel 'nummer' deklareras i nästa steg. Vi använder 'while'-loopen. Nu anger vi villkoret att det erforderliga värdet kommer att vara över eller lika med noll. För att lägga till alla positiva tal använder vi 's += nummer'-satsen. Kommandot 'cout' kommer att tillämpas för att visa meddelandet på konsolen 'Ange valfritt nummer'. Vi får heltal från användaren genom att använda 'cin'-satsen. Vi använder också 'om'-förklaringen. Närhelst det definierade siffran är större än 40, kommer meddelandet att visas. Sedan använde vi kommandot 'fortsätt'. Efter alla dessa steg kommer uttalandet 'fortsätt' att köras. För att visa summan av alla siffror använder vi 'cout'-satsen.

C++ break statement:

Närhelst break-satsen används i en loop i C++, avslutas slingan omedelbart och programkontrollen startar om vid satsen efter loopen. Det är också möjligt att avsluta ett ärende i ett 'switch'-uttalande.

Med för loop:

Här kommer vi att använda 'for'-loopen med 'break'-satsen för att observera utdata genom att iterera över olika värden.

Först införlivar vi en -huvudfil. Därefter använder vi 'namespace std'. Efter att ha anropat funktionen main() använde vi för loopen. Här skulle vi initialisera variabeln 'm'. Vi kommer att tillämpa villkoret att värdet på 'm' ligger mellan 10 och 20. 'break'-villkoret kommer att exekveras som om (m == 17). För att skriva ut resultatet använde vi 'cout'. Sedan kommer kommandot 'retur 0' att tillämpas.

Med en while loop:

Vi kommer att använda 'while'-slingan tillsammans med break statement.

Vi börjar med att importera -biblioteket. Namnutrymmet std kommer att inkluderas. Inom main()-metoden skulle två variabler 'nbr' och 'x' initieras. Vi använde 'while' loopen och skickade 'true' som argument. För att få värde från användaren använder vi kommandot 'cin'. Därefter använde vi uttalandet 'om'. Tillsammans med detta tillämpas villkoret 'break' för att specificera villkoret if (nbr < 0). För att lägga till alla positiva värden använde vi 'x += nbr' formler. För att visa denna summa lade vi till uttalandet 'cout'.

C++ funktioner:

Funktioner används för att strukturera ett redan känt program i flera fragment av koder som endast körs när det anropas. I programmeringsspråket C++ definieras en funktion som en grupp satser som får ett passande namn och ropas ut av dem. Användaren kan skicka data till de funktioner som vi kallar parametrar. Funktioner ansvarar för att implementera åtgärderna när koden mest sannolikt kommer att återanvändas.

Skapande av en funktion:

Även om C++ levererar många fördefinierade funktioner som main(), vilket underlättar exekvering av koden. På samma sätt kan du skapa och definiera dina funktioner efter dina behov. Precis som alla vanliga funktioner behöver du här ett namn på din funktion för en deklaration som läggs till med en parentes efteråt '()'.

Syntax:

Ogiltigt arbete ( )

{

// kroppen av funktionen

}

Void är returtypen för funktionen. Labor är namnet på det och de krulliga parenteserna skulle omsluta kroppen av funktionen där vi lägger till koden för exekvering.

Anropa en funktion:

Funktionerna som deklareras i koden exekveras endast när de anropas. För att anropa en funktion måste du ange namnet på funktionen tillsammans med parentesen som följs av ett semikolon ';'.

Exempel:

Låt oss deklarera och konstruera en användardefinierad funktion i denna situation.

Inledningsvis, som beskrivs i varje program, tilldelas vi ett bibliotek och namnutrymme för att stödja programmets exekvering. Den användardefinierade funktionen arbetskraft() kallas alltid innan du skriver ner main() fungera. En funktion som heter arbetskraft() deklareras där meddelandet 'A labor deserves respect!' visas. I den main() funktion med heltalsreturtypen anropar vi arbetskraft() fungera.

Detta är det enkla meddelandet som definierades i den användardefinierade funktionen som visas här med hjälp av main() fungera.

Tomhet:

I det ovannämnda fallet märkte vi att den användardefinierade funktionens returtyp är ogiltig. Detta indikerar att inget värde returneras av funktionen. Detta innebär att värdet inte finns eller troligen är null. För närhelst en funktion bara skriver ut meddelandena behöver den inget returvärde.

Detta tomrum används på liknande sätt i parameterutrymmet för funktionen för att tydligt ange att denna funktion inte tar något verkligt värde medan den anropas. I ovanstående situation skulle vi också kalla för arbetskraft() fungera som:

Ogiltigt arbete ( tomhet )

{

Cout << 'En arbetskraft förtjänar respekt ! ;

}

De faktiska parametrarna:

Man kan definiera parametrar för funktionen. Parametrarna för en funktion definieras i argumentlistan för funktionen som lägger till funktionens namn. När vi anropar funktionen måste vi skicka de äkta värdena för parametrarna för att slutföra exekveringen. Dessa avslutas som de faktiska parametrarna. Parametrarna som definieras medan funktionen har definierats kallas de formella parametrarna.

Exempel:

I det här exemplet är vi på väg att byta ut eller ersätta de två heltalsvärdena med en funktion.

I början tar vi in ​​rubrikfilen. Den användardefinierade funktionen är den deklarerade och definierade namngivna sub(). Denna funktion används för att ersätta de två heltalsvärdena som är i och n. Därefter används de aritmetiska operatorerna för utbytet av dessa två heltal. Värdet på det första heltal 'i' lagras i stället för värdet 'n' och värdet på n sparas i stället för värdet på 'i'. Därefter skrivs resultatet efter att ha ändrat värdena. Om vi ​​pratar om main() funktion, tar vi in ​​värdena för de två heltal från användaren och visas. I det sista steget, den användardefinierade funktionen sub() anropas och de två värdena växlas.

I det här fallet att ersätta de två siffrorna kan vi tydligt se att när vi använder sub() funktion, värdet på 'i' och 'n' i parameterlistan är de formella parametrarna. De faktiska parametrarna är den parameter som passerar i slutet av main() funktion där substitutionsfunktionen anropas.

C++-pekare:

Pointer i C++ är ganska lättare att lära sig och bra att använda. I C++ språk används pekare eftersom de gör vårt arbete enkelt och alla operationer fungerar med stor effektivitet när pekare är inblandade. Det finns också några uppgifter som inte kommer att utföras om inte pekare används som dynamisk minnesallokering. När man talar om pekare, är huvudtanken som man måste förstå att pekaren bara är en variabel som kommer att lagra den exakta minnesadressen som dess värde. Den omfattande användningen av pekare i C++ beror på följande skäl:

  • Att överföra en funktion till en annan.
  • För att allokera de nya objekten på högen.
  • För iteration av element i en array

Vanligtvis används operatorn '&' (ampersand) för att komma åt adressen till ett objekt i minnet.

Pekare och deras typer:

Pointer har följande flera typer:

  • Null-pekare: Dessa är pekare med värdet noll lagrade i C++-biblioteken.
  • Aritmetisk pekare: Den innehåller fyra stora aritmetiska operatorer som är tillgängliga som är ++, –, +, -.
  • En rad tips: De är arrayer som används för att lagra vissa pekare.
  • Pekare till pekare: Det är där en pekare används över en pekare.

Exempel:

Fundera över det efterföljande exemplet där adresserna till ett fåtal variabler skrivs ut.

Efter att ha inkluderat rubrikfilen och standardnamnutrymmet initierar vi två variabler. En är ett heltalsvärde representerat av i och en annan är en teckentypsmatris 'I' med storleken 10 tecken. Adresserna för båda variablerna visas sedan genom att använda kommandot 'cout'.

Utdata som vi har fått visas nedan:

Detta utfall visar adressen för båda variablerna.

Å andra sidan anses en pekare vara en variabel vars värde i sig är adressen till en annan variabel. En pekare pekar alltid på en datatyp som har samma typ som skapas med en (*) operator.

Deklaration av en pekare:

Pekaren deklareras på detta sätt:

typ * var - namn ;

Pekarens bastyp indikeras med 'typ', medan pekarens namn uttrycks med 'var-namn'. Och för att berättiga en variabel till pekaren används asterisk(*).

Sätt att tilldela pekare till variablerna:

Int * pi ; //pekare för en heltalsdatatyp

Dubbel * pd ; //pekare för en dubbel datatyp

Flyta * pf ; //pekare för en flytdatatyp

Röding * st ; //pekare för en char-datatyp

Nästan alltid finns det ett långt hexadecimalt tal som representerar minnesadressen som initialt är densamma för alla pekare oavsett deras datatyp.

Exempel:

Följande instans skulle visa hur pekare ersätter '&'-operatorn och lagrar adressen till variabler.

Vi kommer att integrera biblioteken och katalogstödet. Då skulle vi åberopa main() funktion där vi först deklarerar och initierar en variabel 'n' av typen 'int' med värdet 55. På nästa rad initierar vi en pekarvariabel med namnet 'p1'. Efter detta tilldelar vi adressen för variabeln 'n' till pekaren 'p1' och sedan visar vi värdet på variabeln 'n'. Adressen till 'n' som är lagrad i 'p1'-pekaren visas. Därefter skrivs värdet av '*p1' ut på skärmen genom att använda kommandot 'cout'. Utgången är som följer:

Här ser vi att värdet på 'n' är 55 och adressen till 'n' som lagrades i pekaren 'p1' visas som 0x6ffe14. Värdet på pekarvariabeln hittas och det är 55 vilket är samma som heltalsvariabelns värde. Därför lagrar en pekare adressen för variabeln, och även *-pekaren har värdet av heltal lagrat, vilket resulterar i att returnera värdet för den initialt lagrade variabeln.

Exempel:

Låt oss överväga ett annat exempel där vi använder en pekare som lagrar adressen till en sträng.

I den här koden lägger vi först till bibliotek och namnutrymme. I den main() funktion måste vi deklarera en sträng som heter 'makeup' som har värdet 'Mascara' i sig. En strängtypspekare '*p2' används för att lagra adressen till makeup-variabeln. Värdet för variabeln 'makeup' visas sedan på skärmen med hjälp av 'cout'-satsen. Efter detta skrivs adressen till variabeln 'smink' ut, och till slut visas pekarvariabeln 'p2' som visar minnesadressen för variabeln 'smink' med pekaren.

Utdata som tas emot från ovanstående kod är som följer:

Den första raden visar värdet för 'sminkvariabeln'. Den andra raden visar adressen till variabeln 'smink'. På den sista raden visas minnesadressen för 'smink'-variabeln med användning av pekaren.

C++ Minneshantering:

För effektiv minneshantering i C++ är många operationer användbara för hantering av minne när man arbetar i C++. När vi använder C++ är den vanligaste minnesallokeringsproceduren dynamisk minnesallokering där minnen tilldelas variablerna under körning; inte som andra programmeringsspråk där kompilatorn kunde allokera minnet till variablerna. I C++ är avallokeringen av variablerna som tilldelades dynamiskt nödvändig, så att minnet frigörs fritt när variabeln inte längre används.

För dynamisk allokering och avallokering av minnet i C++ gör vi ' ny' och 'radera' operationer. Det är viktigt att hantera minnet så att inget minne går till spillo. Tilldelningen av minnet blir lätt och effektivt. I alla C++-program används minnet i en av två aspekter: antingen som en hög eller en stack.

  • Stack : Alla variabler som deklareras inuti funktionen och alla andra detaljer som är relaterade till funktionen lagras i stacken.
  • Högen : Varje form av oanvänt minne eller den del varifrån vi allokerar eller tilldelar det dynamiska minnet under körningen av ett program kallas en heap.

När vi använder arrayer är minnesallokeringen en uppgift där vi helt enkelt inte kan bestämma minnet om inte körtiden. Så vi tilldelar det maximala minnet till arrayen, men detta är inte heller en bra praxis eftersom minnet i de flesta fall förblir oanvänt och det på något sätt slösas bort, vilket helt enkelt inte är ett bra alternativ eller praxis för din persondator. Det är därför vi har några få operatörer som används för att allokera minne från högen under körningen. De två stora operatörerna 'new' och 'delete' används för effektiv minnesallokering och -deallokering.

C++ ny operatör:

Den nya operatören ansvarar för tilldelningen av minnet och används enligt följande:

I den här koden inkluderar vi biblioteket och namnutrymmet. Sedan initierade vi en pekare med datatypen 'int'. På nästa rad tilldelas denna pekare den 'nya' operatören.

Minne har allokerats till variabeln 'int' framgångsrikt med användning av en pekare.

C++ raderingsoperator:

När vi är klara med att använda en variabel måste vi deallokera minnet som vi en gång allokerade den eftersom det inte längre används. För detta använder vi 'delete'-operatorn för att frigöra minnet.

Exemplet som vi ska granska just nu är att ha båda operatörerna inkluderade.

Vi beräknar medelvärdet för tre olika värden som tas från användaren. Pekarvariablerna tilldelas den 'nya' operatorn för att lagra värdena. Formeln för medelvärde implementeras. Efter detta används operatorn 'delete' som raderar värdena som lagrades i pekarvariablerna med hjälp av den 'nya' operatorn. Detta är den dynamiska allokeringen där allokeringen görs under körtiden och sedan sker avallokeringen strax efter att programmet avslutats.

Användning av array för minnesallokering:

Nu ska vi se hur de 'nya' och 'radera' operatorerna används när man använder arrayer. Den dynamiska allokeringen sker på samma sätt som för variablerna eftersom syntaxen är nästan densamma.

I det givna fallet överväger vi arrayen av element vars värde tas från användaren. Elementen i arrayen tas och pekarvariabeln deklareras och sedan allokeras minnet. Strax efter minnestilldelningen startas arrayelementens inmatningsprocedur. Därefter visas utgången för arrayelementen genom att använda en 'for'-loop. Denna loop har iterationsvillkoret för element som har en storlek som är mindre än den faktiska storleken på arrayen som representeras av n.

När alla element används och det inte finns några ytterligare krav på att de ska användas igen, kommer minnet som tilldelats elementen att avallokeras med hjälp av 'delete'-operatorn.

I utgången kunde vi se uppsättningar värden tryckta två gånger. Den första 'for'-loopen användes för att skriva ner värdena för element och den andra 'for'-loopen används för att skriva ut de redan skrivna värdena som visar att användaren har skrivit dessa värden för tydlighetens skull.

Fördelar:

Operatörerna 'nya' och 'ta bort' är alltid prioritet i programmeringsspråket C++ och används ofta. När man har en grundlig diskussion och förståelse, noteras det att den 'nya' operatören har för många fördelar. Fördelarna med den 'nya' operatören för allokering av minnet är följande:

  • Den nya föraren kan överbelastas med större lätthet.
  • Medan man tilldelar minne under körningen, när det inte finns tillräckligt med minne skulle det bli ett automatiskt undantag snarare än att bara programmet avslutas.
  • Stressen med att använda typecasting-proceduren är inte närvarande här eftersom den 'nya' operatören har precis samma typ som minnet som vi har tilldelat.
  • Operatören 'new' avvisar också idén att använda operatorn sizeof() eftersom 'new' oundvikligen kommer att beräkna storleken på objekten.
  • Den 'nya' operatorn gör det möjligt för oss att initiera och deklarera objekten även om den genererar utrymme för dem spontant.

C++-matriser:

Vi kommer att ha en grundlig diskussion om vad arrayer är och hur de deklareras och implementeras i ett C++-program. Arrayen är en datastruktur som används för att lagra flera värden i bara en variabel, vilket minskar stressen med att deklarera många variabler oberoende.

Deklaration av arrayer:

För att deklarera en array måste man först definiera typen av variabel och ge ett lämpligt namn till arrayen som sedan läggs till längs hakparenteserna. Detta kommer att innehålla antalet element som visar storleken på en viss array.

Till exempel:

Strängsmink [ 5 ] ;

Den här variabeln deklareras och visar att den innehåller fem strängar i en array som heter 'makeup'. För att identifiera och illustrera värdena för denna array måste vi använda de krulliga parenteserna, med varje element separat omslutet av dubbla inverterade kommatecken, var och en separerad med ett enda komma emellan.

Till exempel:

Strängsmink [ 5 ] = { 'Mascara' , 'Färgton' , 'Läppstift' , 'Fundament' , 'Först' } ;

På samma sätt, om du känner för att skapa en annan array med en annan datatyp som ska vara 'int', så skulle proceduren vara densamma, du behöver bara ändra datatypen för variabeln som visas nedan:

int Multipel [ 5 ] = { två , 4 , 6 , 8 , 10 } ;

När man tilldelar heltalsvärden till matrisen får man inte innehålla dem i de inverterade kommatecken, vilket bara skulle fungera för strängvariabeln. Så slutgiltigt är en array en samling av inbördes relaterade dataobjekt med härledda datatyper lagrade i dem.

Hur får man tillgång till element i arrayen?

Alla element som ingår i arrayen tilldelas ett distinkt nummer som är deras indexnummer som används för att komma åt ett element från arrayen. Indexvärdet börjar med en 0 upp till en mindre än storleken på arrayen. Det allra första värdet har indexvärdet 0.

Exempel:

Tänk på ett mycket enkelt och enkelt exempel där vi kommer att initiera variabler i en array.

I det allra första steget införlivar vi rubrikfilen , som automatiskt lägger till alla nödvändiga bibliotek i programmet. Namnutrymmet 'std' ger utrymmet för kataloger. I den tredje raden kallar vi main() fungera. Den lockiga parentesen betyder att funktionen startar. Efter att ha gått in i funktionen kommer vi att deklarera arrayen av typen 'int' som heter 'siffror'. Den innehåller storleken 4, vilket betyder att den bara kan innehålla 4 heltalsvärden samtidigt. Vart och ett av elementen i arrayen har tilldelats en unik och olika siffra separat. Hela arrayen visas sedan med varje objekt som ropas ut individuellt.

Detta är resultatet från ovanstående kod. Nyckelordet 'endl' flyttar automatiskt det andra objektet till nästa rad.

Exempel:

I den här koden använder vi en 'för'-loop för att skriva ut objekten i en array.

I ovanstående fall lägger vi till det väsentliga biblioteket. Standardnamnutrymmet läggs till. De main() funktion är funktionen där vi ska utföra alla funktioner för exekvering av ett visst program. Därefter deklarerar vi en array av int-typ som heter 'Num', som har en storlek på 10. Värdet på dessa tio variabler tas från användaren med användning av 'for'-loopen. För visning av denna array används en 'för'-loop igen. De 10 heltal som är lagrade i arrayen visas med hjälp av 'cout'-satsen.

Detta är utdata vi fick från exekveringen av ovanstående kod, som visar 10 heltal med olika värden.

Exempel:

I det här scenariot är vi på väg att ta reda på medelpoängen för en elev och den procentandel han har fått i klassen.

Först måste du lägga till ett bibliotek som ger initialt stöd till C++-programmet. Därefter anger vi storleken 5 på arrayen som heter 'Score'. Sedan initierade vi en variabel 'summa' av datatypefloat. Poängen för varje ämne tas in från användaren manuellt. Sedan används en 'för'-loop för att ta reda på genomsnittet och procentandelen av alla ämnen som ingår. Summan erhålls genom att använda arrayen och 'for'-loopen. Sedan hittas medelvärdet med hjälp av medelformeln. Efter att ha tagit reda på genomsnittet skickar vi dess värde till den procentsats som läggs till formeln för att få procentsatsen. Genomsnittet och procentsatsen beräknas sedan och visas.

Detta är slutresultatet där poäng tas in från användaren för varje ämne individuellt och genomsnittet respektive procenten beräknas.

Fördelar med att använda Arrays:

  • Objekt i arrayen är lätta att komma åt på grund av indexnumret som tilldelats dem.
  • Vi kan enkelt utföra sökoperationen över en array.
  • Om du vill ha komplexitet i programmering kan du använda en 2-dimensionell array som också kännetecknar matriserna.
  • För att lagra flera värden som har en liknande datatyp kan en array enkelt användas.

Nackdelar med att använda Arrays:

  • Arrayer har en fast storlek.
  • Matriser är homogena vilket innebär att endast en enda typ av värde lagras.
  • Matriser lagrar data individuellt i det fysiska minnet.
  • Insättnings- och raderingsprocessen är inte lätt för arrayer.

C++-objekt och klasser:

C++ är ett objektorienterat programmeringsspråk, vilket innebär att objekt spelar en viktig roll i C++. När man talar om objekt måste man först överväga vad objekt är, så ett objekt är vilken instans som helst av klassen. Eftersom C++ handlar om begreppen OOP, är de viktigaste sakerna som ska diskuteras objekten och klasserna. Klasser är i själva verket datatyper som definieras av användaren själv och är avsedda att kapsla in datamedlemmarna och de funktioner som bara är tillgängliga instansen för den specifika klassen skapas. Datamedlemmar är de variabler som definieras i klassen.



Klass är med andra ord en disposition eller design som är ansvarig för definitionen och deklarationen av datamedlemmarna och de funktioner som tilldelats dessa datamedlemmar. Vart och ett av objekten som deklareras i klassen skulle kunna dela alla egenskaper eller funktioner som demonstreras av klassen.

Anta att det finns en klass som heter fåglar, nu kunde alla fåglar till en början flyga och ha vingar. Därför är flygning ett beteende som dessa fåglar antar och vingarna är en del av deras kropp eller en grundläggande egenskap.







Definiera en klass:

För att definiera en klass måste du följa upp syntaxen och återställa den enligt din klass. Nyckelordet 'klass' används för att definiera klassen och alla andra datamedlemmar och funktioner definieras inom parenteserna följt av klassens definition.





Klass NameOfClass

{

Åtkomstspecifikation :

Datamedlemmar ;

Datamedlemsfunktioner ( ) ;

} ;

Deklarera objekt:

Strax efter att ha definierat en klass måste vi skapa objekten för att komma åt och definiera funktionerna som specificerades av klassen. För det måste vi skriva namnet på klassen och sedan namnet på objektet för deklaration.



Få åtkomst till datamedlemmar:

Funktionerna och datamedlemmarna nås med hjälp av en enkel '.'-operator. De offentliga datamedlemmarna nås också med denna operatör, men när det gäller de privata datamedlemmarna kan du bara inte komma åt dem direkt. Åtkomsten för datamedlemmarna beror på åtkomstkontrollerna som ges till dem av åtkomstmodifierarna som antingen är privata, offentliga eller skyddade. Här är ett scenario som visar hur man deklarerar den enkla klassen, datamedlemmar och funktioner.











Exempel:

I det här exemplet kommer vi att definiera några funktioner och komma åt klassfunktionerna och datamedlemmarna med hjälp av objekten.



I det första steget integrerar vi biblioteket, varefter vi måste inkludera de stödjande katalogerna. Klassen är explicit definierad innan den anropas main() fungera. Denna klass kallas 'fordon'. Datamedlemmarna var 'fordonets namn och 'id' för det fordonet, vilket är skyltnumret för det fordonet som har en sträng, respektive int datatype. De två funktionerna deklareras för dessa två datamedlemmar. De id() funktionen visar fordonets ID. Eftersom datamedlemmarna i klassen är offentliga, så kan vi också komma åt dem utanför klassen. Därför kallar vi namn() fungerar utanför klassen och tar sedan in värdet för 'Fordonsnamn' från användaren och skriver ut det i nästa steg. I den main() funktion, deklarerar vi ett objekt av den obligatoriska klassen som kommer att hjälpa till att komma åt datamedlemmarna och funktionerna från klassen. Vidare initierar vi värdena för fordonets namn och dess id, endast om användaren inte anger värdet för fordonets namn.

Detta är den utdata som tas emot när användaren anger namnet på fordonet själv och nummerskyltarna är det statiska värdet som tilldelats det.

På tal om definitionen av medlemsfunktionerna måste man förstå att det inte alltid är obligatoriskt att definiera funktionen inuti klassen. Som du kan se i exemplet ovan definierar vi klassens funktion utanför klassen eftersom datamedlemmarna är offentligt deklarerade och detta görs med hjälp av scope resolution-operatorn som visas som '::' tillsammans med namnet på klassen och funktionens namn.

C++ konstruktörer och destruktörer:

Vi kommer att ha en grundlig bild av detta ämne med hjälp av exempel. Raderingen och skapandet av objekten i C++-programmering är mycket viktigt. För det, när vi skapar en instans för en klass, anropar vi automatiskt konstruktormetoderna i några fall.

Konstruktörer:

Som namnet indikerar härleds en konstruktor från ordet 'konstruktion' som specificerar skapandet av något. Så en konstruktor definieras som en härledd funktion av den nyskapade klassen som delar klassens namn. Och det används för initiering av objekten som ingår i klassen. Dessutom har en konstruktör inte ett returvärde för sig själv vilket betyder att dess returtyp inte ens kommer att vara ogiltig heller. Det är inte obligatoriskt att acceptera argumenten, men man kan lägga till dem vid behov. Konstruktörer är användbara vid allokering av minne till objektet i en klass och för att ställa in initialvärdet för medlemsvariablerna. Det initiala värdet kan skickas i form av argument till konstruktorfunktionen när objektet har initierats.

Syntax:

NameOfTheClass ( )
{
//kroppen för konstruktören
}

Typer av konstruktörer:

Parameteriserad konstruktör:

Som diskuterats tidigare har en konstruktör inte någon parameter men man kan lägga till en parameter efter eget val. Detta kommer att initialisera objektets värde medan det skapas. För att förstå detta koncept bättre, överväg följande exempel:

Exempel:

I det här fallet skulle vi skapa en konstruktor för klassen och deklarera parametrar.

Vi inkluderar rubrikfilen i det allra första steget. Nästa steg för att använda ett namnområde är att stödja kataloger till programmet. En klass som heter 'siffror' deklareras där först variablerna initieras offentligt så att de kan vara tillgängliga genom hela programmet. En variabel med namnet 'dig1' med datatyp heltal deklareras. Därefter har vi deklarerat en konstruktor vars namn liknar namnet på klassen. Denna konstruktor har en heltalsvariabel skickad till sig som 'n' och klassvariabeln 'dig1' sätts lika med n. I den main() funktion av programmet skapas tre objekt för klassen 'siffror' och tilldelas några slumpmässiga värden. Dessa objekt används sedan för att anropa klassvariablerna som automatiskt tilldelas samma värden.

Heltalsvärdena visas på skärmen som utdata.

Kopiera konstruktör:

Det är den typ av konstruktör som betraktar objekten som argument och duplicerar värdena för datamedlemmarna i ett objekt till det andra. Därför används dessa konstruktorer för att deklarera och initiera ett objekt från det andra. Denna process kallas kopieringsinitiering.

Exempel:

I det här fallet kommer kopiekonstruktören att deklareras.

Först integrerar vi biblioteket och katalogen. En klass med namnet 'Ny' deklareras där heltal initieras som 'e' och 'o'. Konstruktorn görs offentlig där de två variablerna tilldelas värdena och dessa variabler deklareras i klassen. Sedan visas dessa värden med hjälp av main() funktion med 'int' som returtyp. De visa() funktionen anropas och definieras efteråt där siffrorna visas på skärmen. Inuti main() funktion, objekten skapas och dessa tilldelade objekt initieras med slumpmässiga värden och sedan visa() metoden används.

Utdata som tas emot av användningen av kopieringskonstruktorn avslöjas nedan.

Förstörare:

Som namnet definierar används destruktörerna för att förstöra de skapade objekten av konstruktören. Jämförbart med konstruktörerna har destruktörerna samma namn som klassen men med en extra tilde (~) följt.

Syntax:

~Ny ( )
{
}

Destruktören tar inte in några argument och har inte ens något returvärde. Kompilatorn överklagar implicit att avsluta programmet för att städa upp lagring som inte längre är tillgänglig.

Exempel:

I det här scenariot använder vi en destruktor för att ta bort ett objekt.

Här görs en 'Skor'-klass. En konstruktor skapas som har ett liknande namn som klassens. I konstruktorn visas ett meddelande där objektet skapas. Efter konstruktorn görs destruktorn som tar bort objekten som skapats med konstruktorn. I den main() funktionen skapas ett pekobjekt som heter 's' och nyckelordet 'delete' används för att ta bort detta objekt.

Detta är utdata vi fick från programmet där destruktören rensar och förstör det skapade objektet.

Skillnaden mellan konstruktörer och destruktörer:

Konstruktörer jagare
Skapar instansen av klassen. Förstör instansen av klassen.
Den har argument längs klassnamnet. Den har inga argument eller parametrar
Anropas när objektet skapas. Anropas när föremålet är förstört.
Tilldelar minnet till objekt. Avallokerar minnet av objekt.
Kan överbelastas. Kan inte överbelastas.

C++ arv:

Nu kommer vi att lära oss om C++-arv och dess omfattning.

Arv är metoden genom vilken en ny klass genereras eller härstammar från en befintlig klass. Den nuvarande klassen benämns som en 'basklass' eller också en 'förälderklass' och den nya klassen som skapas betecknas som en 'härledd klass'. När vi säger att en barnklass ärvs från en föräldraklass betyder det att barnet besitter alla föräldraklassens egenskaper.

Arv avser ett (är ett) förhållande. Vi kallar alla relationer för arv om 'är-a' används mellan två klasser.

Till exempel:

  • En papegoja är en fågel.
  • En dator är en maskin.

Syntax:

I C++-programmering använder eller skriver vi Arv enligt följande:

klass < härledd - klass >: < tillgång - specificator >< bas - klass >

Lägen för C++-arv:

Arv involverar 3 lägen för att ärva klasser:

  • Offentlig: I det här läget, om en underordnad klass deklareras, ärvs medlemmar i en föräldraklass av den underordnade klassen som samma i en föräldraklass.
  • Skyddad: I I det här läget blir de offentliga medlemmarna i förälderklassen skyddade medlemmar i underklassen.
  • Privat : I det här läget blir alla medlemmar i en föräldraklass privata i den underordnade klassen.

Typer av C++-arv:

Följande är typerna av C++-arv:

1. Enstaka arv:

Med denna typ av arv, härstammar klasser från en basklass.

Syntax:

klass M
{
Kropp
} ;
klass N : offentliga M
{
Kropp
} ;

2. Multipelt arv:

I denna typ av arv kan en klass härstamma från olika basklasser.

Syntax:

klass M

{

Kropp

} ;

klass N

{

Kropp

} ;

klass O : offentliga M , offentliga N

{

Kropp

} ;

3. Arv på flera nivåer:

En barnklass härstammar från en annan barnklass i denna form av arv.

Syntax:

klass M

{

Kropp

} ;

klass N : offentliga M

{

Kropp

} ;

klass O : offentliga N

{

Kropp

} ;

4. Hierarkiskt arv:

Flera underklasser skapas från en basklass i denna metod för arv.

Syntax:

klass M

{

Kropp

} ;

klass N : offentliga M

{

Kropp

} ;

klass O : offentliga M

{

} ;

5. Hybrid arv:

I denna typ av arv kombineras flera arv.

Syntax:

klass M

{

Kropp

} ;

klass N : offentliga M

{

Kropp

} ;

klass O

{

Kropp

} ;

klass P : offentliga N , offentliga O

{

Kropp

} ;

Exempel:

Vi kommer att köra koden för att demonstrera konceptet Multiple Inheritance i C++-programmering.

Eftersom vi har börjat med ett standard input-output-bibliotek har vi gett basklassens namn 'Bird' och gjort det offentligt så att dess medlemmar kan vara tillgängliga. Sedan har vi basklassen 'Reptile' och vi har också gjort den offentlig. Sedan har vi 'cout' för att skriva ut resultatet. Efter detta skapade vi en 'pingvin' i barnklass. I den main() funktion har vi gjort objektet för klassen pingvin 'p1'. Först kommer klassen 'Bird' att köras och sedan klassen 'Reptile'.

Efter exekvering av kod i C++ får vi utdatasatserna för basklasserna 'Bird' och 'Reptile'. Det betyder att en klass 'pingvin' härstammar från basklasserna 'Fågel' och 'Reptil' eftersom en pingvin är en fågel såväl som en reptil. Den kan både flyga och krypa. Därför bevisade flera arv att en barnklass kan härledas från många basklasser.

Exempel:

Här kommer vi att köra ett program för att visa hur man använder Multilevel Inheritance.

Vi startade vårt program genom att använda input-output strömmar. Sedan har vi deklarerat en överordnad klass 'M' som är inställd på att vara offentlig. Vi har ringt till visa() funktion och 'cout' kommando för att visa uttalandet. Därefter har vi skapat en underordnad klass 'N' som är härledd från föräldraklassen 'M'. Vi har en ny barnklass 'O' härledd från barnklass 'N' och kroppen i båda härledda klasser är tom. I slutändan åberopar vi main() funktion där vi måste initialisera objektet i klassen 'O'. De visa() objektets funktion används för att visa resultatet.

I den här figuren har vi resultatet av klass 'M' som är föräldraklassen eftersom vi hade en visa() funktion i den. Så, klass 'N' härleds från överordnad klass 'M' och klass 'O' från överordnad klass 'N' som hänvisar till arvet på flera nivåer.

C++ polymorfism:

Termen 'polymorfism' representerar en samling av två ord 'poly' och ' morfism' . Ordet 'Poly' representerar 'många' och 'morfism' representerar 'former'. Polymorfism innebär att ett föremål kan bete sig olika under olika förhållanden. Det tillåter en programmerare att återanvända och utöka koden. Samma kod fungerar olika beroende på tillståndet. Införandet av ett objekt kan användas under körning.

Kategorier av polymorfism:

Polymorfism förekommer huvudsakligen i två metoder:

  1. Kompilera tidspolymorfism
  2. Run Time Polymorphism

Låt oss förklara.

6. Kompilera tidspolymorfism:

Under denna tid ändras det inmatade programmet till ett körbart program. Innan koden distribueras upptäcks felen. Det finns i första hand två kategorier av det.

  • Funktion Överbelastning
  • Operatör överbelastning

Låt oss titta på hur vi använder dessa två kategorier.

7. Funktionsöverbelastning:

Det betyder att en funktion kan utföra olika uppgifter. Funktionerna är kända som överbelastade när det finns flera funktioner med ett liknande namn men distinkta argument.

Först använder vi biblioteket såväl som standardnamnutrymmet. Sedan skulle vi deklarera den användardefinierade klassen 'Lägg till'. Inuti klassen definierar vi en funktion ADD() med två parametrar som en publik. Återigen, deklarera en ny funktion inuti klassens kropp med samma namn men den här funktionen har ingen parameter. Här initierar vi tre strängar. De två första strängarna har ett visst värde och den sista strängen används för att sammanfoga de två första strängarna. Vi använder kommandot 'cout' för att skriva ut resultatet. Därefter kallar vi main() metod utanför klassen. Vi konstruerar ett objekt av den obligatoriska klassen 'Add'. Nu anropar vi den första funktionen med två parametrar och anropar sedan den andra funktionen också. I det sista steget inkluderar vi 'retur 0'-satsen för att avsluta programmet.

Operatör överbelastning:

Processen att definiera flera funktioner hos en operatör kallas operatörsöverbelastning.

Exemplet ovan inkluderar rubrikfilen . Sedan har vi använt ett standardnamnutrymme. Vi definierar klassen 'Heltal'. Inom den här klassen anger vi ett heltal som en klasss privata medlem. Därefter deklarerar vi Parameterized constructor som en offentlig medlem och initierar värdet på heltal i den. Vi definierar en konstruktör med en överbelastningsprefixoperator. Inuti den här konstruktören utför vi prefixoperation. Dessutom skapar vi en funktion som visar inkrementvärdet genom att använda 'cout'-satsen. Under tiden åberopar vi main() fungera. Här skapar vi två klassobjekt. Det första objektet skickar ett värde av heltal. Använd sedan 'cout'-satsen för att skriva ut raden 'Innan ökningen är värdet är'. Därefter ringer vi visa() funktion för det första objektet. Det andra objektet använder pre-increment-operatorn. Vi använder kommandot 'cout' för att visa raden 'Efter förökning är värdet'. Sedan använder vi visa() funktion för det andra objektet.

8. Körtidspolymorfism:

Det är den tidsrymd som koden körs under. Efter användningen av koden kan fel upptäckas.

Funktionsöverstyrning:

Det händer när en härledd klass använder en liknande funktionsdefinition som en av basklassmedlemsfunktionerna.

På den första raden införlivar vi biblioteket för att utföra in- och utdataoperationer. Vidare lägger vi till standardnamnutrymmet. På nästa rad deklarerar vi en föräldraklass 'Man'. Inuti klassen definierar vi en funktion med två parametrar som en publik. Sedan använder vi 'cout'-satsen för att visa texten 'Walking'. Utanför klassen skapar vi en barnklass 'Djur' som kommer från föräldraklassen. Här skapar vi en funktion som har ett liknande namn som den som tidigare deklarerades i den överordnade klassen. Använd sedan 'cout'-satsen för att visa texten 'Äta'. Vi använder main() fungera. Under tiden skapar vi ett klassobjekt 'm'. Sedan kallar vi funktionen för föräldraklassen såväl som funktionen för barnklassen. Använd kommandot 'retur 0'.

C++-strängar:

Nu kommer vi att upptäcka hur man deklarerar och initierar strängen i C++. Strängen används för att lagra en grupp tecken i programmet. Den lagrar alfabetiska värden, siffror och specialtypsymboler i programmet. Det reserverade tecken som en array i C++-programmet. Matriser används för att reservera en samling eller kombination av tecken i C++-programmering. En speciell symbol känd som ett nolltecken används för att avsluta arrayen. Den representeras av escape-sekvensen (\0) och den används för att ange slutet på strängen.

Hämta strängen med kommandot 'cin':

Den används för att mata in en strängvariabel utan blanksteg i den. I det givna fallet implementerar vi ett C++-program som får namnet på användaren med hjälp av kommandot 'cin'.

I det första steget använder vi biblioteket . Under tiden har vi inkluderat standardnamnrymden. Därefter förklarar vi main() fungera. Vi initierar en teckentypsträng i kroppen av main() fungera. Sedan använder vi 'cout'-satsen för att skriva ut 'Ange ditt namn'. Vi använder kommandot 'cin' för att fråga strängen från användaren. Kommandot 'cout' används för att skriva ut namnet som skulle skrivas av användaren. Return 0-satsen läggs till för att avsluta programmet.

Användaren anger namnet 'Ahmed Chaudry'. Men vi får bara 'Ahmed' som utdata snarare än hela 'Ahmed Chaudry' eftersom 'cin'-kommandot inte kan lagra en sträng med tomt utrymme. Den lagrar bara värdet före mellanslag.

Hämta strängen genom att använda funktionen cin.get():

De skaffa sig() funktionen för kommandot cin används för att hämta strängen från tangentbordet som kan innehålla tomma mellanslag.

Ovanstående exempel inkluderar biblioteket för att utföra in- och utdataoperationer. Sedan använde vi ett standardnamnutrymme. De main() funktionen kallas. Efter det initierar vi en sträng som heter 's'. I nästa steg används 'cout'-kommandot för att visa påståendet 'Ange en sträng'. De cin.get() används för att hämta strängen från användaren. Genom att använda cin.get() funktion skickar vi ett strängvärde och anger storleken på strängen som en parameter. Kommandot 'cout' används igen för att visa programmets utdata. I slutändan lägger vi till avkastningen 0.

En sträng 'Mitt namn är Ali' skrivs in av användaren. Vi får den fullständiga strängen 'Mitt namn är Ali' som resultat eftersom funktionen cin.get() accepterar strängarna som innehåller de tomma mellanslagen.

Använda 2D (tvådimensionell) matris av strängar:

I det här fallet tar vi input (namn på tre städer) från användaren genom att använda en 2D-array av strängar.

Först integrerar vi rubrikfilen och ett standardnamnområde. Vi åberopar main() fungera. Sedan initierar vi en tvådimensionell uppsättning tecken med tre rader och femton kolumner. I nästa steg används for loop för att räkna variabeln 'i' för att iterera över den nödvändiga strängen tills nolltecknet identifieras. Inuti kroppen av 'för'-loopen använder vi kommandot 'cout' för att visa raden 'Ange stadnamn'. Använd sedan 'cin'-satsen för att få stadens namn. Vi använder återigen en annan 'för'-loop och 'cout'-sats för att visa namnet på städer i en sekvens tills loopen avslutas. Därefter används kommandot 'retur 0'.

Här anger användaren namnet på tre olika städer. Programmet använder ett radindex för att få tre strängvärden. Varje värde behålls i sin egen rad. Den första strängen lagras i den första raden och så vidare. Varje strängvärde visas på samma sätt genom att använda radindexet.

C++ Standardbibliotek:

C++-biblioteket är ett kluster eller en grupp av många funktioner, klasser, konstanter och alla relaterade objekt inneslutna i en riktig uppsättning nästan, alltid definiera och deklarera de standardiserade huvudfilerna. Implementeringen av dessa inkluderar två nya header-filer som inte krävs av C++-standarden som heter och . En lång lista med obligatoriska rubrikfiler finns som är beroende av kompilatorns krav. Rubrikfilerna innehåller rubriklistan som har allt innehåll från C++ Standard Library, inklusive de specifika rubrikfilerna för Stand Library Template (STL).

Standardbiblioteket tar bort stressen med att skriva om instruktionerna under programmering. Detta har många bibliotek inuti som har lagrat kod för många funktioner. För att utnyttja dessa bibliotek på bästa sätt är det obligatoriskt att länka dem med hjälp av header-filer. När vi importerar in- eller utdatabiblioteket betyder det att vi importerar all kod som har lagrats i det biblioteket och det är så vi kan använda funktionerna som ingår i det också genom att dölja all underliggande kod som du kanske inte behöver för att ser.

C++-standardbiblioteket stöder följande två typer:

  • En värdimplementering som tillhandahåller alla viktiga standardbibliotekshuvudfiler som beskrivs av C++ ISO-standarden.
  • En fristående implementering som bara kräver en del av huvudfilerna från standardbiblioteket. Lämplig delmängd är:
(deklarerar åtminstone

Atomic_signed_lock_free och atomic-unsigned_lock_free)

(deklarerar åtminstone atexit, abort, at_quick_exit, exit, quick_exit)

Några av huvudfilerna har beklagats sedan de senaste 11 C++ kom: Det är , och .

Skillnaderna mellan de värdbaserade och fristående implementeringarna är som illustreras nedan:

  • I den hostade implementeringen måste vi använda en global funktion som är huvudfunktionen. I en fristående implementering kan användaren deklarera och definiera start- och slutfunktioner på egen hand.
  • En värdimplementering har en obligatorisk tråd som körs vid matchningstillfället. Medan i den fristående implementeringen kommer implementerarna själva att bestämma om de behöver den samtidiga trådens stöd i sitt bibliotek.

Typer:

Både fristående och värd stöds av C++. Rubrikfilerna är uppdelade i följande två:

  • Iostream delar
  • C++ STL-delar (Standard Library)

När vi skriver ett program för exekvering i C++ anropar vi alltid de funktioner som redan är implementerade i STL. Dessa kända funktioner tar in indata och visar utdata med hjälp av identifierade operatörer med effektivitet.

Med tanke på historien kallades STL från början Standard Template Library. Sedan standardiserades delarna av STL-biblioteket i Standard Library of C++ som används nuförtiden. Dessa inkluderar ISO C++ runtime-biblioteket och några fragment från Boost-biblioteket inklusive några andra viktiga funktioner. Ibland betecknar STL behållarna eller oftare algoritmerna för C++ Standard Library. Nu talar detta STL eller Standard Template Library helt om det kända C++ Standard Library.

Std-namnutrymmet och rubrikfilerna:

Alla deklarationer av funktioner eller variabler görs inom standardbiblioteket med hjälp av header-filer som är jämnt fördelade mellan dem. Deklarationen skulle inte ske om du inte inkluderar rubrikfilerna.

Låt oss anta att någon använder listor och strängar, han måste lägga till följande rubrikfiler:

#inkludera

#inkludera

Dessa vinkelparenteser '<>' betyder att man måste slå upp just den här rubrikfilen i katalogen som definieras och inkluderas. Man kan också lägga till en '.h'-tillägg till detta bibliotek, vilket görs om det behövs eller önskas. Om vi ​​exkluderar '.h'-biblioteket, behöver vi ett tillägg 'c' precis före början av filnamnet, bara som en indikation på att den här rubrikfilen tillhör ett C-bibliotek. Till exempel kan du antingen skriva (#inkludera eller #include ).

På tal om namnutrymmet, hela C++ standardbiblioteket ligger inuti detta namnområde betecknat som std. Detta är anledningen till att de standardiserade biblioteksnamnen måste definieras kompetent av användarna. Till exempel:

Std :: cout << 'Detta ska gå över !/ n” ;

C++-vektorer:

Det finns många sätt att lagra data eller värden i C++. Men för tillfället letar vi efter det enklaste och mest flexibla sättet att lagra värdena samtidigt som man skriver programmen i C++-språket. Så, vektorer är behållare som är korrekt sekvenserade i ett seriemönster vars storlek varierar vid tidpunkten för exekvering beroende på infogning och deduktion av elementen. Detta innebär att programmeraren kan ändra storleken på vektorn enligt hans önskan under körningen av programmet. De liknar arrayerna på ett sådant sätt att de också har kommunicerbara lagringspositioner för sina inkluderade element. För att kontrollera antalet värden eller element som finns inuti vektorerna måste vi använda en std::count' fungera. Vektorer ingår i standardmallbiblioteket i C++ så det har en bestämd rubrikfil som måste inkluderas först, dvs.

#inkludera

Deklaration:

Deklarationen av en vektor visas nedan.

Std :: vektor < DT > NameOfVector ;

Här är vektorn nyckelordet som används, DT visar datatypen för vektorn som kan ersättas med int, float, char eller andra relaterade datatyper. Ovanstående deklaration kan skrivas om som:

Vektor < flyta > Procentsats ;

Storleken för vektorn anges inte eftersom storleken kan öka eller minska under körning.

Initiering av vektorer:

För initieringen av vektorerna finns det mer än ett sätt i C++.

Teknik nummer 1:

Vektor < int > v1 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

Vektor < int > v2 = { 71 , 98 , 3. 4 , 65 } ;

I denna procedur tilldelar vi direkt värdena för båda vektorerna. Värdena som tilldelats dem båda är exakt lika.

Teknik nummer 2:

Vektor < int > v3 ( 3 , femton ) ;

I denna initialiseringsprocess dikterar 3 storleken på vektorn och 15 är data eller värde som har lagrats i den. En vektor av datatyp 'int' med den givna storleken 3 som lagrar värdet 15 skapas vilket betyder att vektorn 'v3' lagrar följande:

Vektor < int > v3 = { femton , femton , femton } ;

Stora operationer:

De viktigaste operationerna som vi ska implementera på vektorerna i vektorklassen är:

  • Lägga till ett värde
  • Få tillgång till ett värde
  • Ändra ett värde
  • Ta bort ett värde

Tillägg och radering:

Tillägg och radering av elementen inuti vektorn görs systematiskt. I de flesta fall infogas element vid färdigställandet av vektorbehållarna men du kan också lägga till värden på önskad plats som så småningom kommer att flytta de andra elementen till deras nya platser. Medan i raderingen, när värdena raderas från den sista positionen, kommer det automatiskt att minska storleken på behållaren. Men när värdena inuti behållaren raderas slumpmässigt från en viss plats, tilldelas de nya platserna de andra värdena automatiskt.

Använda funktioner:

För att ändra eller ändra värdena som lagras inuti vektorn finns det några fördefinierade funktioner som kallas modifierare. De är följande:

  • Insert(): Den används för att lägga till ett värde inuti en vektorbehållare på en viss plats.
  • Erase(): Den används för att ta bort eller ta bort ett värde inuti en vektorbehållare på en viss plats.
  • Swap(): Den används för att byta värden inuti en vektorbehållare som tillhör samma datatyp.
  • Assign(): Den används för att allokera ett nytt värde till det tidigare lagrade värdet inuti vektorbehållaren.
  • Begin(): Den används för att returnera en iterator inuti en loop som adresserar det första värdet av vektorn inuti det första elementet.
  • Clear(): Den används för att radera alla värden som är lagrade i en vektorbehållare.
  • Push_back(): Den används för att lägga till ett värde vid avslutningen av vektorbehållaren.
  • Pop_back(): Den används för att radera ett värde vid avslutningen av vektorbehållaren.

Exempel:

I detta exempel används modifierare längs vektorerna.

Först inkluderar vi rubrikfilerna och . Efter detta integreras namnutrymmet std för att lägga till klasserna på en gång. För att skriva hela programmets logik anropar vi funktionen main() där en vektor med namnet 'siffror' initieras. Denna vektors tilldelning görs i nästa steg där 'siffror' har gett värdet 6 och 24, vilket innebär att 6 element lagras inuti vektorbehållaren, var och en med värdet 24. Dessa värden visas sedan med hjälp av 'cout' ' kommando. En 'for'-loop används för modifieringsfunktionen push_back() för att lägga till elementen inuti behållaren. Nu läggs 3 värden till siffrorna i slutet. Vi initierar en variabel 'x' för att hålla register över storleken på vektorbehållaren. Nu visas det sista elementets värde och pop_back() funktionen skulle radera siffran '3' lagrad i behållaren. För att visa alla element använder vi en 'för'-loop igen med Föra in() modifierare som infogar värdena. Här kommer 4 att infogas i början av vektorbehållaren och visas på skärmen. De klar() modifieraren kommer sedan att rensa eller ta bort alla värden som är lagrade i behållaren. Storleken på vektorn visas sedan efter att rensningen är klar.

Utgången visas nedan.

C++ Files Input Output:

En fil är en sammansättning av sammanhängande data. I C++ är en fil en sekvens av byte som samlas ihop i kronologisk ordning. De flesta filerna finns inuti disken. Men även hårdvaruenheter som magnetband, skrivare och kommunikationslinjer ingår också i filerna.

Indata och utdata i filer kännetecknas av de tre huvudklasserna:

  • Klassen 'istream' används för att ta input.
  • Klassen 'ostream' används för att visa utdata.
  • Använd klassen 'iostream' för input och output.

Filer hanteras som strömmar i C++. När vi tar indata och utdata i en fil eller från en fil, är följande klasser som används:

  • Offstream: Det är en strömklass som används för att skriva till en fil.
  • Ifstream: Det är en strömklass som används för att läsa innehåll från en fil.
  • Ström: Det är en stream-klass som används för att både läsa och skriva i en fil eller från en fil.

Klasserna 'istream' och 'ostream' är förfäder till alla klasser som nämns ovan. Filströmmarna är lika lätta att använda som kommandona 'cin' och 'cout', med bara skillnaden att associera dessa filströmmar till andra filer. Låt oss se ett exempel att studera kort om 'fstream'-klassen:

Exempel:

I det här fallet skriver vi data i en fil.

Vi integrerar input- och outputströmmen i det första steget. Rubrikfilen läggs sedan till eftersom vi ska skriva och läsa data från filen. Efter detta anropas klasser med hjälp av namnutrymmet. De main() funktionen anropas för programmets kropp där 'ofstream' används som skriver data till en fil, filen skapas som New_File. I nästa steg öppnar vi en textfil med namnet 'exempel' genom att använda öppna( ) metod. Vi skriver in en text med hjälp av vinkelparenteser i filen. Varje fil är avsedd att stängas när den har behandlats. Det är därför filen stängs med hjälp av stänga() fungera.

Filen 'exempel' öppnas från den personliga datorn och texten som är skriven på filen trycks in på denna textfil som visas ovan.

Öppna en fil:

När en fil öppnas representeras den av en ström. Ett objekt skapas för filen som New_File skapades i föregående exempel. Alla in- och utdataoperationer som har gjorts på strömmen tillämpas automatiskt på själva filen. För att öppna en fil används funktionen open() som:

Öppna ( NameOfFile , läge ) ;

Här är läget icke-obligatoriskt.

Stänga en fil:

När alla in- och utdataoperationer är klara måste vi stänga filen som öppnades för redigering. Vi är skyldiga att anställa en stänga() fungera i denna situation.

Ny fil. stänga ( ) ;

När detta är gjort blir filen otillgänglig. Om objektet under några omständigheter förstörs, även om det är länkat till filen, kommer destruktorn spontant att anropa close()-funktionen.

Textfiler:

Textfiler används för att lagra texten. Därför, om texten antingen skrivs in eller visas ska den ha vissa formateringsändringar. Skrivoperationen inuti textfilen är densamma som vi utför 'cout'-kommandot.

Exempel:

I det här scenariot skriver vi data i textfilen som redan gjordes i föregående illustration.

Här skriver vi data i filen som heter 'exempel' genom att använda funktionen New_File(). Vi öppnar filen 'exempel' genom att använda öppna() metod. 'Ofstream' används för att lägga till data till filen. Efter att ha gjort allt arbete inuti filen stängs den nödvändiga filen med hjälp av stänga() fungera. Om filen inte öppnas visas felmeddelandet 'Filen stöds inte, fel när filen laddas'.

Filen öppnas och texten visas på konsolen.

Läsa en textfil:

Läsningen av en fil visas med hjälp av det efterföljande exemplet.

Exempel:

'ifstream' används för att läsa data som lagras i filen.

Exemplet inkluderar huvudhuvudfilerna i början. Använd sedan 'ifstream' inuti main() fungera. Med hjälp av 'ifstream' kommer vi att läsa data med filen 'New_File' som visar texten lagrad i 'exempel'-textfilen. Vi anställer öppna() metod för att öppna filen. Därefter kommer vi att använda 'while'-loopen. Efter att ha läst data från 'exempel' textfilen, stänga() funktionen används för att stänga den önskade filen. Om systemet inte har den specifika filen får vi meddelandet 'Kan inte öppna filen'.

All information som lagras i textfilen visas på skärmen som visas.

Slutsats

I guiden ovan har vi lärt oss om C++-språket i detalj. Tillsammans med exemplen demonstreras och förklaras varje ämne och varje åtgärd utarbetas.